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jueves, 11 de junio de 2020

UNDERMOUNTAIN. EPISODIO II.


Conforme el party se acerca a la base de la montaña un olor a quemado mezclado con azufre invade sus fosas nasales y una neblina densa reduce la visibilidad de alguno de ellos.
A su paso solo hay piedras y restos de lo que alguna vez fue vegetación. De pronto el elfo se pone en posición de defensa al igual que la drow mientras que Kanon y Armand se miran y por si acaso imitan la acción. De entre las rocas aparecen 3 hienas hambrientas e inmediatamente se lanzan con clara ventaja sobre el grupo dejándoles al final del combate bastante malheridos Y SIN HEALER A MANO.

Nota del Master: OS DIJE QUE NECESITÁBAIS UN CLÉRIGO PERO NAHHHHH PARA QUÉ HACER CASO A PRIOR??!!!





Finalizada la lucha y después de sanar sus heridas deciden seguir y confiar en las habilidades de rastreo de Max. En un par de horas se encuentran con una entrada esculpida en la misma roca de la montaña y para su sorpresa se hayan en una estancia con apariencia de fortaleza enana pero aparentemente abandonada.
Recorren durante un buen rato el lugar hasta llegar al fondo y encontrar escaleras que suben y/o bajan como si de una torre se tratara (PERO ESTO NO ERA EL INTERIOR DE UNA MONTAÑA ????? se pregunta Armand).
Basándose en la leyenda que contó la anciana, lo lógico sería bajar así que... 
A los 10 minutos de camino descendente notan de pronto en la parte superior del muro una especie de ventana a lo que Armand detiene al grupo y se asoma por ella (Chequeo de percepción exitoso) y por lo que ve estima que están a unos 6 pies de altura. Continúan bajando por la empinada escalera otros 30 minutos y al mirar por la siguiente ventana se percatan de que ahora están muy muy por arriba, tal vez unos 30 pies.
El grupo se sienta para descansar y pensar en qué narices ocurre. Todos hacen chequeos de percepción pero salvo la obvia presencia maligna no hay mucho mas, por lo que suponen ser el blanco de algún tipo de ilusión. Por sentido común, entienden que cuanto mas bajan... mas suben, así que ahora toca desandar e ir cuesta arriba.
Todos retoman la marcha con bastante mal humor menos Armand que con sentido del humor empieza a canturrear - ARRIBA SUBE QUE SUBE, ABAJO, ABAJA QUE BAJA... TRALALALAAAAA- 
Kanon le interrumpe - Sabes que en mi guild anterior había un bardo y le maté?-. 
Max - Los únicos bardos buenos son los mudos-.
Torana - Con tanta charla ya hasta en Menzoberranzan han de saber que estamos aquí.
Después de 5 horas subiendo escaleras finalmente llegan a una sala repleta de corredores y el grupo es atacado por 3 imps que se hacen visibles e invisibles a voluntad.
Uno de ellos aparece justo frente a Armand que sonriendo se descubre la mano izquierda para entonces despedir un rayo azul desde la punta de sus dedos directo al imp drenando su energía. Mientras que Max intuye los movimientos de los imps y dispara flechas a una velocidad impresionante  atacando a 2 criaturas al mismo tiempo casi sin darle tregua a ninguno.  





Nuestros mercenarios intentan sanar sus heridas como pueden a sabiendas de que lo que sigue será 2 veces peor.
Aquí el ladrón toma el liderato del grupo despejando el camino de trampas. A lo lejos se divisa una luz y van en esa dirección.
Armand:- Esto de IR HACIA LA LUZ me suena a mala idea.
Finalmente, en una gran sala y flotando de tal manera que asemejan lombrices en un anzuelo ... los niños.
Chequeos de percepción exitosos para todos menos Kanon.  Los niños están en estado de trance, con aspecto demacrado,  la mirada perdida y un resplandor amarillo saliendo de donde una vez había  iris y pupila. Bajo ellos, unas runas esculpidas en el suelo despliegan una  leve llama de fuego.
Chequeo de sabiduría por parte de Armand. Aconseja no tocar a los infantes hasta desactivar las runas y averiguar quién y para qué les retiene. No tardan mucho en descubrirlo porque un poco mas allá, tras cruzar un portal tipo espejo descubierto por Max encuentran al autor preparándose para culminar el ritual ante un altar.

METACONOCIMIENTO:
Se trata de Tow Stabe (The Black Mage). Necromancer lich from Elemental Chaos.





El grupo tiene de su lado "el factor sorpresa" y decide hacerle una emboscada al sujeto, pero al empezar a desplazarse por el área notan perder fuerza.


1 CUADRO = -5 HP.

El elfo, quien ganó el chequeo de iniciativa e intentó correr cae repentinamente de rodillas BD, momento en el que el lich se da la vuelta y les mira con una cadavérica sonrisa condescendiente - De verdad pensabais que sería tan fácil?
Alrededor de la criatura aparece un aura negra y dentro de ella queda atrapado nuestro elfo quien se siente cada vez mas y mas débil mientras que el lich gana lo que este pierde.
Nuestros héroes al ver el dolor en los ojos de Max inmediatamente acuden en su ayuda siendo ya conscientes de que deben hacerlo todo desde la misma posición en la que están ahora mismo. Black Mage lanza contra Armand un rayo de energía azul que le deja congelado y casi en BD (a esto muchos le llamarían justicia divina).
Torana entra en acción y tras pronunciar algún tipo de encantamiento une las manos con fuerza y clava su roja mirada en el enemigo provocando alrededor de él un circulo de fuego que le consume y produce gran daño pero logra desaparecer del área y en un abrir y cerrar de ojos se encuentra justo frente Kanon invocando nuevamente un aura necrótica, que aunque no daña tanto al tiefling como al elfo igualmente cae al suelo muy débil. En ese trayecto de casi desvanecimiento, nuestro warlock roza inconscientemente su anillo de mythril  haciéndole sentir una repentina vibración en el dedo que da paso a una bruma demoníaca mientras los players escuchan de fondo Sympathy for the Devil y una sinuosa figura femenina  entra en escena. 

BIENVENIDA A UNDERMOUNTAIN HELLCALA!



Kanon al verla inmediatamente recupera el recuerdo borrado pronunciando el nombre de su oportuna compañera quien sin inmutarse se teletransporta justo tras el lich y antes de que este desaparezca, con un rápido movimiento corta el brazo que porta el báculo eliminando así el maleficio necrótico grabado en el suelo de la sala.
La criatura ahora ubicada frente a Max se prepara para liquidarle cuando este con gran agilidad logra clavarle 1 daga en una de las órbitas oculares provocando de nuevo su ira y desvaneciéndose. Torana intuye el lugar en el que reaparacerá y sacando su cimitarra para hacerla arder ante la atenta mirada de todos lanza el arma hacia la dirección de Armand que al ver el gesto se agacha temiendo por su vida  dejando paso al flameante objeto que atraviesa la cabeza del lich necromancer,  quien ahora prendido en llamas suelta gritos de agonía iluminando todo el lugar para convertirse en pocos minutos en cenizas. 
Torana se acerca, recoge su espada y se aproxima al altar cogiendo  algo sin que ninguno sea capaz de notarlo para luego desaparecer.
La fastuosa Hellcala se gira hacia su maestro, humedece sus labios sacando su lengua viperina y desaparece en forma de bruma.
El resto del party se dedica a curar heridas, revisar la zona y desde luego a dar gritos de furia al notar que la drow ha desaparecido y ninguno ha sido capaz de saber cuándo ni cómo.
Vuelven rápidamente a la cámara en la que estaban los niños ahora todos en el suelo recobrando la consciencia pero por mas que buscan no encuentran a Galael.

Aquí el party se haya en otra encrucijada:
- Deben postergar la búsqueda de Galael para regresar  a estas pobres víctimas a sus hogares con sus padres?
- Les envían solos al pueblo?
- Cobran la recompensa y se olvidan de la bárbara?
- Se dividen en 2 grupos?

Tras mucho discutir deciden acompañar a los niños de vuelta y recuperar fuerzas porque algo les dice que su compañera sigue prisionera en esa temible montaña y  deben ganar energía antes de ir en su ayuda.

METACONOCIMIENTO
Las cenizas del lich necromancer son recogidas por un duergar y transportadas en un calix para ser resucitado.


lunes, 8 de junio de 2020

UNDERMOUNTAIN. EPISODIO I

El grupo de "héroes" sale de Neverwinter con el firme propósito de averiguar la causa de la emigración de los dragones. Con paciencia y basándose en algún que otro viajero que asegura haber visto una oleada de dragones volando en dirección al sur el grupo sigue en marcha. 
Una vez en Calimport pierden totalmente el rastro. Han llegado al extremo del continente y aún no tienen ninguna pista. En este punto los jugadores se replantean qué hacer y deciden descansar en una taberna llamada El llanto de la Banshee. Los mercenarios hacen un chequeo de percepción y en su mayoría lo que notan es  que son el blanco de varios ladrones de poca monta, pero Kanon no, el tiefling siente una especie de  pequeñas oleadas de magia negra, algo similar a una atracción magnética que proviene de algún lugar al este.
Empieza a haber movimiento en el local y el grupo se retira rápidamente pasando la noche todos en una sola habitación haciendo guardia. Calimport es conocida por ser una ciudad plagada de cofradías de ladrones y ellos no piensan formar parte de la estadística. Una vez que Kanon les explica con pocas palabras aquella fuerza diabólica que le incita a ir al este, ellos a falta de otra pista coinciden en seguir en aquella dirección apenas salga el alba para evitar entre otras cosas una posible emboscada de orcos. 
Pasada ya media jornada de  marcha se encuentran de frente a Ruins of Innarlith pero guiados por la estupenda percepción de Kanon a quien hoy los dados aman, pasan de largo llegando a un pequeño y triste poblado custodiado por una enorme montaña.






Ya , en horas de la tarde entran a  una taberna sin nombre, de hecho, todo el pueblo está bastante descuidado y sombrío pero los viajeros después de tan larga noche solo piensan en comer, beber y descansar así que ni siquiera lo notan.

Menú:
*Hand Pie (18gp): Carne rellena de salsa acompañada de bacon y cordero.
*Raisins (2sp): Cedro y abeto.
* Blood drops (10sp): Remolacha finamente picada, frita y aderezada con azúcar, canela, nuez moscada y un toque de pimienta negra.
* Cosecha del día (1gp): Sangre tibia.
* Cerveza (100 cp).
* Hidromiel (50cp).
* Sidra (50cp).

*Habitación: 30gp


El interior del bar está repleto de tieflings, vampiros y uno que otro humano de aspecto cansado (por razones obvias, no será fácil conciliar el sueño cuando tienes a los protagonistas de tus pesadillas bebiendo una caña a tu lado). Esos pocos charlan en una mesa y al acercarse el tabernero al lugar e intercambiar una o dos palabras uno de ellos rompe en llantos.
Galael inmediatamente se acerca a los humanos ( a lo que Kanon pone cara de aburrimiento y exclama - aquí va la defensora de las causas perdidas otra vez, se cree que debo hacer milagros como si fuese un puñetero ángel-). La chica, hace caso omiso de su mordaz comentario y continúa su trayecto hasta la mesa en cuestión.
Chequeo de diplomacia: 20 natural. El tabernero apesadumbrado tropieza con ella  y al ver su dulce rostro siente una gran empatía hacia la mujer, como si ella realmente se preocupase por lo que aqueja a aquellas personas. El fornido hombre se disculpa y explica que hará cuestión de 2 meses su pequeña hija junto con todos los niños del pueblo desaparecieron. Les dejaron durmiendo y por la mañana ya no estaban. 
Al fondo del lugar se escucha la voz de una anciana -Cuenta la leyenda que un ser poderoso vivía en lo que ahora es el pantano y que antes era un bosque repleto de árboles y flores. Se cree que un dragón le engañó y logró sepultarle bajo tierra, apoderándose de varios objetos mágicos que el sujeto poseía. Al verse preso y traicionado, el hechicero liberó toda su ira marchitando y volviendo infertil todo lo que le cubría. Aún ahora, reside en las profundidades de Bald Mountain. Mi abuelo contaba que con cada nuevo ataque de ira del cautivo la vieja montaña cruje más y más compartiendo su odio y jurando venganza-.
Aquel relato llama la atención del party que rápidamente abandona la mesa que ocupaba para acercarse unos a los humanos y los otros a la anciana.
Tabernero:  - No tenemos mucho pero con gusto podemos reunir lo suficiente si nos devolvéis a nuestros hijos -.
Galael: - Causa perdida eh???!!!! Hum! - A lo que Kanon responde poniendo los ojos en blanco. Mientras el inexperto Max quiere partir de inmediato y el nigromante revisa el dinero recaudado -.
La noche viste negra y oscura sin estrellas, el grupo descansa cada uno en una habitación distinta considerando que los aldeanos son inofensivos. Ya por la mañana buscarán pistas.
Pero no todos caen en los brazos de Morpheo, Kanon escucha algo, una especie de melodía con una voz encantadora:


Come little children, I'll take thee away

Into a land of enchantment

Come little children, the time's come to play

Here in my garden of shadows.

Follow sweet children, I'll show thee the way

Through all the pain and the sorrows.

Weep not poor children, life is this way

Murdering beauty and passion.

Hush now dear children, it must be this way

To weary of life and deception.

Rest now my children, for soon will a way

Into the calm and quiet.

Come little children, I'll take thee away

Into a land of enchantment

Come little children, the time's come to play

Here in my garden of shadows.




Hacen chequeos de percepción por encima de lo exigido. La melodía solo la ha escuchado Kanon pero todos presienten una fuerza maligna, algo ocurre y Armand es capaz de asegurar que la fuente del mal está en la montaña. Salen rápidamente al pasillo de la posada Max, Armand, Kanon y ... (un momento, aquí falta alguien). Al notar la ausencia de la chica corren en dirección a su habitación pero cuando entran ... no hay nadie. Revisan el pequeño espacio. Ni siquiera hay señales de violencia y su cama sigue tibia. 
Conversan y deciden hacer caso a la intuición del dragonborn e ir a la montaña. Cuando están por salir de la taberna se topan con la sombra de una figura femenina bloqueándoles el paso.  Kanon reacciona tempestiva y agresivamente contra el ser tomándola por el cuello gritando que devuelva a su amiga, pero la fémina resulta ser mas ágil, se suelta y durante un rato le esquiva con facilidad incluso con sonrisa burlona, por lo que todo se resume a un tiefling cabreado dando voces mientras destruye cuanta mesa y silla hay en el local (luego nos preguntamos por qué no todos los pueblos se alegran de ver llegar a los grupos de aventureros).
Lo que parece ser una chica medio se deja ver. Se trata de una drow muy bien ataviada, de cuerpo exquisito, macizo pero torneado, larga cabellera blanca y unos impresionantes ojos rojos. Kanon reconoce al personaje y ella planta sus ojos en él diciendo - hay cosas que nunca cambian al igual que tu temperamento pero verte preocupado por alguien además de ti mismo o tu anillo es algo que despierta mi curiosidad-.





Todo el grupo se mira con cara de circunstancia y desde luego Armand no pierde oportunidad para mofarse del tiefling sospechando de amores pasados con la drow.   Max le pregunta su identidad a lo que ella responde - Soy Torana, mejor conocida como la Bruja de Fuego ( Armand reacciona porque ya había oído hablar de ella) y tenemos intereses en común.
Hay una gema especial escondida en la montaña y seguramente la tiene quien mantiene cautiva a la cría esa que tanto os importa. El dinero por recuperar a los mocosos es todos vuestro, pero la joya es mía.
No os equivoquéis, no se trata  de un hechicero cualquiera, si queréis salir con vida de ahí y con vuestra compañera desgraciadamente deberéis confiar en mi (de forma graciosa, la reacción de Armand es mirar al techo y decir - no me vengas con que la abuela fuma-). Prosigue Torana - pero nada es gratis y como he de  asegurarme que no me traicionaréis, además de ir con vosotros debéis darme un recuerdo escogido al azar, una menudencia, nada que echéis en falta-.
En este puntos los players debaten, discuten, van al servicio, yo me sirvo otro vaso de Coca Cola ... hasta que por fin deciden aceptar la oferta de la drow. Quemarán todas las naves para rescatar a los niños y a la bárbara.
Torana saca de su bolsillo un  puñado de hierbas y se las da a comer, aunque en principio ninguno se atreve hasta que ella coge un poco y lo come haciendo ver al resto que no intenta envenenarles.  Hecho esto y bajo la atenta mirada de todos, les pide que pongan la mente en blanco. Cuando Max está por protestar  porque no quiere perder mas el tiempo y no logra concentrarse la drow les dice que ya los recuerdos han sido tomados.

METACONOCIMIENTO:

- Max: Olvida que proviene de Myth Drannor.
- Armand: Olvida la traición del Mago Rojo.
- Kanon: Olvida la función del anillo.

El grupo ahora compuesto por un necromancer, 2 warlocks y 1 ladrón sale del lugar con dirección a Bald Mountain mientras sienten como poco a poco el frío se intensifica y los players escuchan de fondo Night on Bald Mountain. 




sábado, 6 de junio de 2020

UNDERMOUNTAIN




En las inmediaciones de Neverwinter, un pequeño grupo de mercenarios es contratado para investigar el destino de los dragones  tan preciados, temidos y venerados por todos y que desde hace varios meses han desaparecido de los cielos de esta hermosa ciudad. Obligados por las circunstancias a permanecer juntos, atraviesan todo Faerun notando que no solo han emigrado las imponentes y aladas bestias de Neverwinter sino las de todo el continente. En el camino topan con un pequeño pueblo presa del terror. Sus niños ya no están y la fecha del fatídico evento coincide con el día desde ahora conocido como el del vuelo de los dragones. Casualidad o causalidad? 


BACKGROUND DE LOS PJS



MAXIMUS CHORUS (AKKA Direct Arrow):
Raza: Elfo.
Clase: Ladrón.
Alineación: Neutral.
Ciudad de Origen: Myth Drannor.
Personaje ambicioso que abandona su ciudad natal consciente de que por su baja cuna en ese lugar jamás alcanzaría la riqueza y la gloria así que ahora se dedica al pillaje y a alguna cosa mas en los caminos aledaños a Waterdeep.
De carácter volátil, orgulloso y avaricioso pero con una consciencia que le atormenta día tras día.





ARMAND DUPRES:
Raza: Dragonborn.
Clase: Necromancer.
Ciudad de Origen: Luskan.
Alineación: Evil.
Deidad: Vecna.
Uno de los pocos con acceso autorizado a la Torre Roja hasta que el mago ahí regente le traiciona y expulsa de la ciudad revelando a todos su inclinación hacia la necromancia. Ahora, solo tiene algo en mente, volver.


*Imagen propiedad de Gabriel Mazzei.


ADUH NELUWIU (AKKA: The Ex)
Raza: Humana/Night Hag
Clase: Necromancer.
Alineación: Evil.
Deidad: Torog.
Ciudad de Origen: Waterdeep.
Antigua aprendiz de necromancer. Se suicida después de realizar cierto ritual mezclando antes su sangre con una de las flechas de D.A atándose voluntariamente a él pero bajo una forma demoníaca y poco agraciada.
De carácter neurótico obsesivo y sobre protector.





GRAMMA IRIS:
Raza: Dracolich.
Alineación: Neutral
Ciudad de Origen: Neverwinter
Es víctima de una maldición que le abre el apetito, despierta en ella su ansia de destrucción y la mantiene bajo la forma eterna de lich. Con cada día que pasa, menos consciente es de sí misma.
Con varios siglos de edad, es un ancestro de nuestro necromancer y cuida de él en los momentos mas críticos pero no sin llevarse una recompensa digna y tal vez alguna pierna o  brazo de alguien en el estómago. 
 




El resto de los personajes  como Kanon y Galael provienen de campañas anteriores.

lunes, 9 de septiembre de 2019

SPIRE. NO PAIN NO GLORY. EPISODIO II. CUENTA REGRESIVA PARA UNA MUERTE ANUNCIADA.

Bajando por el sistema de desague, a unos 40 minutos andando, hay un pasaje que conecta con un sector abandonado de las vías del tren Vermissian. Ahí, abrazado por la oscuridad se encuentra un pequeño vagón. Por fuera, de aspecto descuidado e incluso oxidado por el exceso de humedad y falta de sol con la pintura verde - dorada desconchada, mostrando ya partes metálicas del artefacto. A simple vista, da la impresión de haber sido olvidado ahí hace décadas cuando se paralizaron todos las obras y trabajos ferroviarios para enfocarse únicamente en 1 o 2 líneas, dando por perdido el resto.
El interior del transporte no está mucho mejor, por el amoblado  se reconoce que era el coche restaurante. Empolvados sillones tapizados en terciopelo verde con remaches en oro. Acabados de estilo Rococó, hermosos candelabros en los que las arañas han instalado su residencia y  al fondo un pequeño bar  repleto de botellas con elixires añejados mas del tiempo aconsejado, entre ellos  Agua Miel.

Cada jueves, justo a medianoche, resguardados en la oscuridad y la privacidad del pequeño vagón, se lleva a cabo la reunión de "Los Inconformes". Sociedad secreta conformada por drows que se niegan a vivir bajo el yugo de los altos elfos. El objetivo final de esta reducida resistencia es transformar la población  de Spire City en una sociedad justa bajo una doctrina igualitaria (aunque una ciudad en la que los elfos oscuros tuviesen el control tampoco estaría del todo mal).

En algunas ocasiones, bajo la barra del bar hay algo llamado Green Wine (bebida fermentada extraída de un hongo que crece en cierto tipo de cuevas subterráneas a gran profundidad. No aconsejable para consumo humano, ya que unos 100ml  pueden hacerle caer en un coma etílico). El origen de esta delicia es un misterio para todos los visitantes del pequeño cuartucho, pero el reducido grupo goza de esos escasos lujos tan prohibidos. Paladeando cada sorbo con detenimiento mientas divagan sobre la manera de abrazar una libertad esquiva. Desde luego, siempre con el temor de que "alguien" tuviese la agilidad de entrar y salir sin dejar rastro. En más de una ocasión se plantearon mover el vagón pero por algún motivo o excusa lo postergaban.

Ese jueves no hubo Green Wine ni ningún otro manjar. Ni siquiera contaron con la presencia de 2 de sus miembros.   Bajo el pronóstico de una aburrida noche, ambos colegas deciden acercarse al Espejo de la Gorgona. Una vez ahí, después de disfrutar de un par de féminas con cabellera viperina y de robar a un humano incauto (si, estos players se me desvían con los quest secundarios), constatan que Alpha301 no se encuentra en el local (tal vez debido a la dura golpiza recibida la noche anterior), así que se encaminan hacia su residencia con la intención de hacerle bullying pero tampoco ahí está. Un exitoso chequeo de percepción por parte de Vornn les hace encontrar la pequeña nota tirada en el suelo de la cocina, cerca de lo que parece una trampilla mal cerrada. Gracias a otro fabuloso desempeño pero esta vez por parte de Vicune, infieren que lo que podría haber estado ahí era un arma, lo cual dispara una señal de alarma. Una vez revisado concienzudamente todo el sótano y tomando en cuenta que faltan un par de horas para el amanecer, deciden ir directamente a la cabaña de Malllory y es cuando sus sospechas son confirmadas. En vista de todo este desastre y con la certeza de que ahora mismo ningún hogar es seguro, después de mucho debate, se dirigen rápidamente hacia el vagón para esperar el ocaso y tomar cartas en el asunto.

1900 horas. Vornn desliza el asiento de uno de los sillones y de su interior saca varios dispositivos que llaman la atención del otro drow:

- Pechera con gancho electrónico.
- 1 granada de humo (con el poder de oscuridad del Cloud of Darkness) 

Mientras que Vicune  coge de algún sitio del bar un riffle de asalto K-17 (D6) pero solo con la mitad de la carga usual. 

Conversación entre los players:
- y por qué yo no tengo un aparato de esos como el de Batman? - dice Vicune.
- porque acabarías colgado de un poste de luz. Además, yo no tengo armas para combate estilo melee.
- no pero tienes un gancho y una granada.
- y qué quieres? que me defienda de una K17 como la tuya con una bomba de humo?
- te cambio un cuchillo por la granada.
- ni lo sueñes.
- pero que anarquistas tan pobres somos, me llevo un pico de botella.

y así por unos 10 minutos.....

2100 horas. Trepando tejados, ambos han llegado a una pequeña estructura (especie de grúa) ubicada en una zona aledaña a la torre. Desde ahí, y rezando para no ser detectados por ningún sistema de seguridad, Vornn planea usar su gancho electrónico para alcanzar una de las delgadas ventanas de diamante dorado de Spire, llevando consigo a su compañero (desde luego, en este punto, la GM, o sea yo, respiraba profundo y dije: Eres consciente de que sólo quedáis vosotros dos y que si falláis nos toca jugar Rift porque hasta aquí llega la campaña?, pero él, muy seguro de sí mismo, me soltó un "yo puedo hacerlo" y efectivamente pasó el chequeo).  

Sin poder contener la risa y ganándose Vornn unas cervezas para luego, proseguimos con la aventura, pero para hacer este momento algo mas memorable, se empieza a escuchar de fondo el soundtrack de Missión Imposible.

Nuestro Vornn logra engancharse a un cristal, y junto con Vicune abre la ventana hacia adentro  accediendo al edificio.

(Chequeo de percepción regular por parte de ambos + bonos raciales). Es una oficina pequeña, con puertas y paredes cristalinas, si se ponen de pie pueden visualizar toda la planta. Hay muchos ordenadores y archivos. A lo lejos, en uno de los microdespachos se lee "Censo" y en otro "Servicios". Definitivamente, están en las oficinas de la Comunidad Aelfir. A rastras y después de varias revisiones de sigilo llegan al elevador y las escaleras donde se enteran de que están en la 5ta planta. No lo saben a ciencia cierta, pero por sentido común el calabozo debe estar mucho mas abajo. En el ascensor seguro hay alguien vigilando, por lo que bajan ramplando por las escaleras con bastante éxito y van al nivel -1. Piensan que hay algo más abajo, pero no hay manera de hacerlo (fallan ambos los dados) y con mucho temor emprenden el reconocimiento de esta planta esperando encontrar si no a sus compañeros, al menos una pista. 

El piso parece estar dividido en 2 secciones. Deciden entrar primero al ala norte. Ahí, todo está construido en metal quirúrgico, cristal blindado y algunas celdas están forradas en un material blanco acolchado. Hay un interruptor que Vornn identifica como luz infrarroja. Entre todas las cabinas,  retienen un aproximado de 29 prisioneros (todos drows) sumidos en una especie de trance. Y ahí tenemos a nuestro querido Malllory, con un informe pegado a la entrada de su celda indicando que tiene orden de traslado a la planta 45 al amanecer.

Vicune forza la cerradura e inmediatamente se encienden las luces infrarrojas sonando a su vez la alarma. Vornn se sube a Mallory en la espalda y corren hacia donde estaban las escaleras. Al pasar por el frente de la otra zona del piso, Vicune va hacia ahí en lugar de  las escaleras o ascensor, seguido por un Vornn que no entiende a dónde narices van.

En medio de aquel ruido y de saberse perseguidos dan con las otras celdas. Son enormes agujeros tallados en la propia roca del suelo. Entre los prisioneros hay 12 drows, 1 humano y 3 orcos. Mirándoles incrédulo desde ese hoyo, está  Alpha301. Nuevamente, Vicune rompe la cerradura y liberan a las 16 almas, aumentando el caos. 

De fondo Kingdom for a Heart de Sonata Artica.

Las fuerzas elfas entran a esa área por el sector del ascensor (se hacen determinaciones de iniciativa) y se desata un tiroteo alcanzando a 3 de los antiguos rehenes e hiriendo levemente a Mallory que continúa inconsciente (sirviendo de escudo, dicho sea de paso, a Vornn, quien le lleva sobre su espalda). Llega el turno de Vornn quien recuerda (al fiiin) que tiene una granada así que no duda en usarla.  En ese momento, los drows conservan su perfecta visión pero todo el resto cae presa del pánico por la oscuridad absoluta provocada por el artefacto y mientras siguen disparando sin apuntar, los fugitivos encuentran al final del todo un corredor que les lleva  a los túneles del tren, momento en el que todos se dispersan y el party se encamina hacia el vagón aún sin poder creer que hayan salido de Spire con vida.












sábado, 7 de septiembre de 2019

SPIRE. NO PAIN NO GLORY. EPISODIO I. EL RESCATE.

Al margen de la historia....

Soy muy insistente en mis campañas con el hecho de siempre trabajar en equipo y ver el juego como algo cooperativo, por eso cuido tanto que todos los pjs estén balanceados, peeeeeero a veces, por distintos motivos de la vida real, no todos son puntuales ó simplemente no asisten,  algunos se impacientan por dar inicio a la partida y pasa lo que pasa. Se puede reajustar el nivel de dificultad? Por supuesto, pero no suelo hacerlo para reforzar en los players el hecho de que absolutamente ninguno puede salir adelante sin el resto (motivo por el cual tampoco acepto pjs caóticos neutrales). Este episodio es un ejemplo de ello.
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El despacho, está en penumbras, apenas se distingue la llama de una vela en un candelabro antiguo de plata que reposa sobre el escritorio. En el ambiente se respira el aroma típico de los libros y del polvo. Frente a esa escasa fuente de luz (que a los ojos drow ya es bastante) tenemos a Mallory, repasando una y otra vez detalles técnicos  pertenecientes a la locomotora del VGX-004. Su sentido de percepción y agudo oído le avisan que alguien ha entrado en la pequeña cabaña (pifia clara en percepción que sólo le ha permitido obtener la ventaja propia de la raza). Su reacción inmediata es apagar la vela y mantenerse inmóvil a sabiendas de que tener en su poder toda esa información es considerado delito bajo pena de muerte. 

La puerta de la habitación se abre y entran un grupo de linternas, paralizado por el miedo es atado. Antes de desvanecerse a causa del penetrante y fenólico olor que han puesto sobre su nariz puede observar que desde la puerta unos ojos verdes le vigilan junto a una sonrisa burlona.

El cuerpo del drow para de oponer resistencia y cae como peso muerto hacia el espaldar de la incómoda silla en la que estaba, momento en el que se escucha una voz armoniosa pero masculina -Ha sido tan predecible y fácil que merece morir.


Acaba la noche de juerga en el antro.  La velada no ha sido del todo pérdida, salvo por dos dientes y un feo golpe en el ojo derecho. La posición del sol anuncia que se acerca la hora de emprender la rutina diaria (por orden de la cancillería, todos los drows son obligados a mantener un ritmo de vida diurno y bajo el sol como muestra de adaptación al estilo Aelfir), pero Alpha301 sólo ve el momento de llegar a su pequeño sótano para dormir, pasar la resaca y reponer fuerzas.

Algo anda mal, alguien ha estado en la casa. Se percibe en el ambiente una fragancia fina, combinación de almizcle y lavanda. en el suelo del salón una nota escrita en clave:


Su instinto le pone en alerta pero la fatiga puede más que el sentido común así que decide descansar antes de pensar en cualquier otra cosa.

Al despertar ya era más de media tarde.  Calma el hambre y decide echarle un vistazo al trozo de papel. Toma la nota y no entiende absolutamente nada, incluso, lo gira con un gesto gracioso y de tanto punto y raya sólo resulta un prominente dolor de cabeza. Definitivamente necesita ayuda, pero de quién? Piensa en ir rápidamente al vagón, pero la regla de oro es nunca hacerlo de día bajo la atenta vigilancia Aelfir. Dirigirse a ese lugar solo atraería mas problemas. Entonces piensa en que la cabaña de Mallory no está muy lejos del puerto y si se da prisa su colega erudito puede ayudarle a descifrar el misterio y la identidad de su desconocido visitante.

De camino a la cabaña se desvía hacia el mercadillo para aparentar rutina diurna, de ahí sale en dirección a las afueras.


Llama a la puerta pero nadie responde, tal vez Mallory, en cumplimiento con la ordenanza de la cancillería ha salido, incluso al mismo mercado en el cual él mismo ha estado. Podrían haberse cruzado sin notarlo. Decide esperar dentro, pero una vez traspasado el portal sabe que lo peor ha ocurrido ya. La casa está a oscuras a plena luz del día, acto sancionable por Ley e impropio de su amigo. Al entrar en el despacho observa el desorden. Huellas de pisadas  en la alfombra, papeles revueltos, la silla volcada y un olor penetrante similar al cloroformo mezclado con un toque floral se siente en el aire. LAVANDA (nótese el crítico).


Alpha301 busca entre los libros del escritorio y la biblioteca algo que le ayude a descifrar el mensaje y lo encuentra, pero todo lo que consigue traducir es: ZOO... DECER (el player realmente tuvo que investigar e intentar descifrarlo). Infiere que la cita será en el viejo zoológico al atardecer, aunque perfectamente podría ser amanecer, de ser así, le espera una larga noche.  Se asoma por la ventana y calcula que le quedan unos 30 minutos para llegar al lugar así que emprende la marcha.


(Los players empiezan a oír de fondo 6 Undergroung de Sneaper Pimps)


Con la paranoia activa, la preocupación por Mallory y la incertidumbre a causa de la reunión llega a Old Zoo. Una vez dentro, tras la fuente principal y a contra luz aparece una figura. Una forma difusa y borrosa que resalta su misticismo entre el reflejo naranja del sol y las gotas chispeantes de agua esparcidas por la escultura central.


Nuestro "héroe" hace el ademán de acercarse pero es detenido por una voz metálica, evidentemente distorsionada con la ayuda de algún dispositivo humano - DETENTE!....(y este al fallar Will... se para en seco cediendo ante la intimidación del extraño personaje). Prosigue hablando el desconocido: - Me impresiona el que hayas conseguido descifrar la nota. Durante unos instantes se produce un silencio en el que ambos se estudian el uno al otro. -Mi querido inconforme, debes saber que han arrestado a Mallory. Aún no tengo clara la excusa ni el propósito pero las celdas de Spire no suelen permanecer ocupadas durante mucho tiempo.


Alpha301 pregunta a su interlocutor: 

- Quién eres? Por qué te interesa el destino de Mallory? Por qué debo confiar en ti?

- En lo que a ti respecta soy un Dios, el único al menos disponible para escucharte.
- Eso no es suficiente.
-Tendrá que bastarte.
- Cómo pretendes que le ayude?
- El cómo, cuándo y dónde sólo puedes decidirlo tú.

Mientras transcurre la conversación la noche ha caído, y al activarse el sistema de encendido de luces del parque Alpha301 es encandilado y aturdido por tanta iluminación. Cuando logra acostumbrar la vista nota que se encuentra solo y bajo un dilema. Debe esperar a la madrugada para encaminarse al vagón, hablar con el resto y planear algo o debe ir por su cuenta inmediatamente?...


Después de mucho pensar (y de que el Master pronunciara la dilapidaria frase: Are you sure??????), el drow regresa a su sótano en busca de armas mientras lamenta no tener tiempo de pasar por el vagón, aunque el equipo ahí escondido no es mucho mejor. La resistencia aún no tiene suficientes recursos.


De un compartimento en el suelo de la cocinita coge un cuchillo (D3) y una pistola Grackler de 1 disparo (D6).


Valora la posibilidad de acceder a la torre por el techo, por el sótano o por la entrada principal y el muy genio decide ir por la puerta grande (si, yo también me he llevado las manos a la cabeza).


2100 horas, noche oscura y nublada con una luna que se esconde como si temiese lo que va a ocurrir.  La torre se encuentra bajo un influjo de juego de luces preciosas que se alternan entre el verde, dorado y amarillo, haciendo cambiar de color la superficie de diamante. El jardín que rodea la gran estructura es un precioso laberinto que evoca la antigua leyenda de los bosques encantados de la Diosa Selune. Escondido en uno de los corredores de ese hermoso lugar está Alpha301. Al doblar una esquina asesina silenciosamente con su cuchillo a un pobre vigilante sin rango cortando su garganta con muy poca precisión y de manera tosca, pero consigue seguir adelante acercándose a su siguiente blanco pero sin notar que está siendo filmado. Justo cuando el vigilante siente su presencia y se dispone a confrontarle es sorprendido por dos agentes mas y tras ser salvajemente golpeado y reducido  cae apresado.


MORALEJA: Os dije que esperaseis al resto! Cabezotas!!!!!!!!!!








jueves, 5 de septiembre de 2019

SPIRE. NO PAIN NO GLORY.

SPIRE


Collage entre fantasía medieval y futuro post-apocalíptico en el que los Aelfir (raza dominante) mantienen  libre comercio con humanos aprovechando así su tecnología mientras explotan a los drows con trabajos forzados, servidumbre y tortura.
La moderna ciudad se ha construido alrededor de una descomunal torre.  Una columna que conecta el cielo con la tierra y mirarle directamente es el equivalente a ver el sol. Cubierto en su totalidad por una variedad exquisitamente extraña de diamante amarillo, no solo es capaz de encandilarte con su luz sino con su propia belleza y poder. Un lugar inexpugnable, donde todo aquel No Aelfir que entra jamás sale o al menos no siendo el mismo.
Los drows durante su adolescencia (digamos los 100 primeros años) son obligados a pasar por lo que ellos llaman DURANCE, una especie de servicio no remunerado a la comunidad Aelfir como  agradecimiento al permitirles formar parte de esa gran ciudad y tolerar su asquerosa presencia. Al culminar la tan preciada etapa, cada drow debe buscarse la vida como mejor puede, lo que suele ser un  derivado de los conocimientos aprendidos en años anteriores. 
The Spire City, nombre que recibe la glamorosa metrópoli en honor a su gema central, se ha visto afectada con el paso de los siglos por ataques e invasiones, por lo que parte de ella ha caído en ruinas, pero la alcurnia del momento ha decidido mantener las cicatrices expuestas  como advertencia de muerte segura a todo aquel que osa poner un pie en su territorio sin ser invitado, y por supuesto, como recordatorio de la poca confiabilidad que debe tenerse hacia los forasteros.





INTRODUCCIÓN A LA CAMPAÑA


La realidad de Spire es brutal y debes estar preparado emocionalmente para ver a tus héroes sufrir a manos de sus opresores y  rivales. Los daños corporales, las cicatrices psicológicas y las represalias  entre aliados son comunes, pero para los osados que estén dispuestos a hacer lo que sea necesario a cambio de grandes recompensas este es el momento. La ciudad está al borde de una rebelión a gran escala  apta solo para aquellos sedientos de gloria y ansiosos por rebasar los límites de la cordura.



BACKGROUND DE LOS PJS


VORNN: 
Drow que pasó su adolescencia junto a un Aelfir propietario de una empresa de domótica. Entre sus deberes se contaba el hacer de mensajero, pero luego fue demostrando aptitudes y su señor, desde luego, le sacó el mayor provecho posible, llegando incluso a fabricar elevadores y sistemas de alarma diseñados por el insignificante drow adjudicándose el crédito. 
De aspecto físico intimidante,  masa muscular inapreciable por el estilo de ropa holgada que suele llevar, cabello corto nada llamativo, ojos rojos y hombros cuadrados. 
Ocupación al culminar el durance: Desconocida.
Cualidades: Valiente, osado, calculador y perfeccionista.

"Rope, secure me. Armour, shield me. Blade, bleed them dry".




VICUNE:
Drow que durante su etapa durance fue enlistado como carne de cañón protegiendo la frontera de la ciudad contra los ataques gnulls. Tardes calurosas expuesto al sol intentando resguardarse en trincheras y con apenas una bufanda sobre el rostro para ocultar los rayos del poderoso astro. Noches eternas en las que podía descubrirse para contemplar las estrellas y tener vagos sueños de libertad.
Su apariencia es bastante sucia y desagradable. Ojos rojos, muy delgado y alto. Lleva el cabello recogido en 2 grandes trenzas que alcanzan la mitad de su espalda.
Ocupación al culminar el durance: Mendigo.
Cualidades: Rebelde con causa, de corazón indomable, sentido del honor, rencor acumulado y sueños más grandes que la misma Spire. Presenta una leve demencia provocada por años de corto espacio visual debido a la fotofobia propia de su raza y a las nubes de polvo que se levantaban por las explosiones e incendios constantes, escena que se repite día tras día en su mente a pesar de estar ya lejos del frente.

“They can’t take us all on. Not all of us. Tonight, we show them who’s really in charge.”





MALLORY:
Drow destinado al Departamento de Archivología de la Facultad de Ing. Ferroviaria de la Universidad Corelon El Sabio, lugar en el que mientras nadie observaba aprovechaba para estudiar los planos, memorizar las especificaciones técnicas del fallido proyecto de trenes Vermissian y tal vez algo más. 
Semblante agradable aunque siempre el de drow. Extremadamente alto incluso para su raza, cabello trenzado teñido de un tono oscuro para aumentar su imagen de erudito, piel casi negra y ojos grises mucho más sensibles al sol que el promedio, razón por la cual lleva gafas  constantemente.
Ocupación al culminar el durance: Ermitaño residenciado casi a  los límites de Spire City con la esperanza de pasar desapercibido y bajo perfil.
Cualidades: Ratón de biblioteca (nunca mejor dicho), aparentemente pacífico y hasta cobarde.  De memoria eidética.


“I reckon I’ve got just the book you need – problem is it’s eight stations downand five across, so you might want to bring provisions.”





PETYR MALLOG /AKA: APLHA301
Drow con un período de durance casi infinito. Su madre quedó embarazada durante la servidumbre y la despojaron de la pequeña criatura, quien fue acogida cual mascota o juguete nuevo del aquel entonces Canciller de Asuntos de Sangre. Creció en medio de mimos y castigos, según el estado de ánimo de su amo, sin nada que estimulase su intelecto. Con el tiempo, el Canciller no pudo seguir disimulando el apego a aquel capricho y se vio obligado a dar por culminado aquel durance, no sin antes marcar al drow con hierro vivo como recordatorio de que había sido suyo.
Fae de cuerpo musculoso y macizo, cabello violeta, corte desgarbado y ojos negros que dejan entrever su ira.
Ocupación al culminar el durance: Gracias a lo que pudo obtener a base de "favores" concedidos a su antiguo amo, acumuló una pequeña fortuna que despilfarra a manos llenas como dueño de un antro llamado "El Espejo de la Gorgona", en el que además de prostitutas de todas las razas para todos los gustos,  se organizan combates cuerpo a cuerpo donde todo vale.  
Cualidades: Egocéntrico y de pocas luces. Consciente de su magnetismo, es capaz de mover masas e inspirar oscuros y perversos deseos, los cuales está dispuesto a cumplir pero por un precio. Disfruta más que su propia clientela  de las atracciones de combate del local que dirige. De tendencia sádica rayando en lo gore.

“I swear to you, this hangover could bring down a skywhale. Did I win?”






NOMBRE REAL: DESCONOCIDO. AKA: ARTAX.
No se sabe con certeza su raza. Personaje con la habilidad del sigilo, con la destreza de entrar y salir sin ser visto, además del  aparente control sobre todo lo que ocurre dentro de los confines de Spire City. 
Cualidades: Erudito, precavido, meticuloso y omnipresente.
Ocupación al culminar el durance (si es que lo hizo): Desconocida.

"Lo más curioso que hay en la vida inmortal es el espectáculo de la muerte, y yo tengo palco en primera fila para el show".


domingo, 8 de octubre de 2017

SAL, ARENA Y SANGRE. EPISODIO I.

Bienvenidos al precioso reino de Faerun. Un continente repleto de naturaleza fantástica y héroes inigualables.
Al extremo Oeste, pasando impenetrables pantanos atiborrados de trolls encontramos una pequeña ciudad costera hogar de mercaderes, traficantes, ladrones, marineros, piratas y prostitutas.
Muy cerca de la orilla, vemos una imponente embarcación llamada QUEEN ANNE’S REVENGE. Este barco legendario se haya encallado y ha sido transformado en una de las tabernas más peligrosas de todo Waterdeep. Ahí, ya en la planta superior destinada a las habitaciones se encuentran algunos de los héroes de esta historia.
En los pasillos tiene lugar una enigmática conversación – Necesito 4 tripulantes cuanto antes, nuestro barco zarpa al amanecer. Debemos dar con el sitio marcado en el mapa o ya sabes como cierta fémina se enfadará- Será un placer ayudaros, siempre y cuando le informes a la dama que os he sido útil-. El mago asiente con una discreta sonrisilla que deja mucho que pensar.
Ashut el Asesino, se suma a la misión esperando obtener algo más que unas cuentas piezas de oro.
En plena travesía, el Nautilus se ve asediado por otro barco también pirata (pobres ingenuos). Al final, más daños causa el mago drow que la embarcación enemiga, dejando a nuestro enano en manos de un tiburón, 3 tripulantes atrapados por el fuego en el otro barco, un ahogado y el pobre navío de nuestros héroes volcado (si, volcado, aún él mismo no se explica lo que ha hecho).
Al final de la tarde, los piratas tocan tierra en una isla y se preguntan qué problema resolver primero.
PERSONAJE FAMOSO: El Capitán Pirata de Asterix.
MEJOR VILLANO: Jaws... o Eldrinet? aún no nos queda claro.
FRASE DEL DÍA: Sí, es cierto, he hundido el barco y acabado con media tripulación pero te he salvado del tiburón…