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lunes, 9 de septiembre de 2019

SPIRE. NO PAIN NO GLORY. EPISODIO II. CUENTA REGRESIVA PARA UNA MUERTE ANUNCIADA.

Bajando por el sistema de desague, a unos 40 minutos andando, hay un pasaje que conecta con un sector abandonado de las vías del tren Vermissian. Ahí, abrazado por la oscuridad se encuentra un pequeño vagón. Por fuera, de aspecto descuidado e incluso oxidado por el exceso de humedad y falta de sol con la pintura verde - dorada desconchada, mostrando ya partes metálicas del artefacto. A simple vista, da la impresión de haber sido olvidado ahí hace décadas cuando se paralizaron todos las obras y trabajos ferroviarios para enfocarse únicamente en 1 o 2 líneas, dando por perdido el resto.
El interior del transporte no está mucho mejor, por el amoblado  se reconoce que era el coche restaurante. Empolvados sillones tapizados en terciopelo verde con remaches en oro. Acabados de estilo Rococó, hermosos candelabros en los que las arañas han instalado su residencia y  al fondo un pequeño bar  repleto de botellas con elixires añejados mas del tiempo aconsejado, entre ellos  Agua Miel.

Cada jueves, justo a medianoche, resguardados en la oscuridad y la privacidad del pequeño vagón, se lleva a cabo la reunión de "Los Inconformes". Sociedad secreta conformada por drows que se niegan a vivir bajo el yugo de los altos elfos. El objetivo final de esta reducida resistencia es transformar la población  de Spire City en una sociedad justa bajo una doctrina igualitaria (aunque una ciudad en la que los elfos oscuros tuviesen el control tampoco estaría del todo mal).

En algunas ocasiones, bajo la barra del bar hay algo llamado Green Wine (bebida fermentada extraída de un hongo que crece en cierto tipo de cuevas subterráneas a gran profundidad. No aconsejable para consumo humano, ya que unos 100ml  pueden hacerle caer en un coma etílico). El origen de esta delicia es un misterio para todos los visitantes del pequeño cuartucho, pero el reducido grupo goza de esos escasos lujos tan prohibidos. Paladeando cada sorbo con detenimiento mientas divagan sobre la manera de abrazar una libertad esquiva. Desde luego, siempre con el temor de que "alguien" tuviese la agilidad de entrar y salir sin dejar rastro. En más de una ocasión se plantearon mover el vagón pero por algún motivo o excusa lo postergaban.

Ese jueves no hubo Green Wine ni ningún otro manjar. Ni siquiera contaron con la presencia de 2 de sus miembros.   Bajo el pronóstico de una aburrida noche, ambos colegas deciden acercarse al Espejo de la Gorgona. Una vez ahí, después de disfrutar de un par de féminas con cabellera viperina y de robar a un humano incauto (si, estos players se me desvían con los quest secundarios), constatan que Alpha301 no se encuentra en el local (tal vez debido a la dura golpiza recibida la noche anterior), así que se encaminan hacia su residencia con la intención de hacerle bullying pero tampoco ahí está. Un exitoso chequeo de percepción por parte de Vornn les hace encontrar la pequeña nota tirada en el suelo de la cocina, cerca de lo que parece una trampilla mal cerrada. Gracias a otro fabuloso desempeño pero esta vez por parte de Vicune, infieren que lo que podría haber estado ahí era un arma, lo cual dispara una señal de alarma. Una vez revisado concienzudamente todo el sótano y tomando en cuenta que faltan un par de horas para el amanecer, deciden ir directamente a la cabaña de Malllory y es cuando sus sospechas son confirmadas. En vista de todo este desastre y con la certeza de que ahora mismo ningún hogar es seguro, después de mucho debate, se dirigen rápidamente hacia el vagón para esperar el ocaso y tomar cartas en el asunto.

1900 horas. Vornn desliza el asiento de uno de los sillones y de su interior saca varios dispositivos que llaman la atención del otro drow:

- Pechera con gancho electrónico.
- 1 granada de humo (con el poder de oscuridad del Cloud of Darkness) 

Mientras que Vicune  coge de algún sitio del bar un riffle de asalto K-17 (D6) pero solo con la mitad de la carga usual. 

Conversación entre los players:
- y por qué yo no tengo un aparato de esos como el de Batman? - dice Vicune.
- porque acabarías colgado de un poste de luz. Además, yo no tengo armas para combate estilo melee.
- no pero tienes un gancho y una granada.
- y qué quieres? que me defienda de una K17 como la tuya con una bomba de humo?
- te cambio un cuchillo por la granada.
- ni lo sueñes.
- pero que anarquistas tan pobres somos, me llevo un pico de botella.

y así por unos 10 minutos.....

2100 horas. Trepando tejados, ambos han llegado a una pequeña estructura (especie de grúa) ubicada en una zona aledaña a la torre. Desde ahí, y rezando para no ser detectados por ningún sistema de seguridad, Vornn planea usar su gancho electrónico para alcanzar una de las delgadas ventanas de diamante dorado de Spire, llevando consigo a su compañero (desde luego, en este punto, la GM, o sea yo, respiraba profundo y dije: Eres consciente de que sólo quedáis vosotros dos y que si falláis nos toca jugar Rift porque hasta aquí llega la campaña?, pero él, muy seguro de sí mismo, me soltó un "yo puedo hacerlo" y efectivamente pasó el chequeo).  

Sin poder contener la risa y ganándose Vornn unas cervezas para luego, proseguimos con la aventura, pero para hacer este momento algo mas memorable, se empieza a escuchar de fondo el soundtrack de Missión Imposible.

Nuestro Vornn logra engancharse a un cristal, y junto con Vicune abre la ventana hacia adentro  accediendo al edificio.

(Chequeo de percepción regular por parte de ambos + bonos raciales). Es una oficina pequeña, con puertas y paredes cristalinas, si se ponen de pie pueden visualizar toda la planta. Hay muchos ordenadores y archivos. A lo lejos, en uno de los microdespachos se lee "Censo" y en otro "Servicios". Definitivamente, están en las oficinas de la Comunidad Aelfir. A rastras y después de varias revisiones de sigilo llegan al elevador y las escaleras donde se enteran de que están en la 5ta planta. No lo saben a ciencia cierta, pero por sentido común el calabozo debe estar mucho mas abajo. En el ascensor seguro hay alguien vigilando, por lo que bajan ramplando por las escaleras con bastante éxito y van al nivel -1. Piensan que hay algo más abajo, pero no hay manera de hacerlo (fallan ambos los dados) y con mucho temor emprenden el reconocimiento de esta planta esperando encontrar si no a sus compañeros, al menos una pista. 

El piso parece estar dividido en 2 secciones. Deciden entrar primero al ala norte. Ahí, todo está construido en metal quirúrgico, cristal blindado y algunas celdas están forradas en un material blanco acolchado. Hay un interruptor que Vornn identifica como luz infrarroja. Entre todas las cabinas,  retienen un aproximado de 29 prisioneros (todos drows) sumidos en una especie de trance. Y ahí tenemos a nuestro querido Malllory, con un informe pegado a la entrada de su celda indicando que tiene orden de traslado a la planta 45 al amanecer.

Vicune forza la cerradura e inmediatamente se encienden las luces infrarrojas sonando a su vez la alarma. Vornn se sube a Mallory en la espalda y corren hacia donde estaban las escaleras. Al pasar por el frente de la otra zona del piso, Vicune va hacia ahí en lugar de  las escaleras o ascensor, seguido por un Vornn que no entiende a dónde narices van.

En medio de aquel ruido y de saberse perseguidos dan con las otras celdas. Son enormes agujeros tallados en la propia roca del suelo. Entre los prisioneros hay 12 drows, 1 humano y 3 orcos. Mirándoles incrédulo desde ese hoyo, está  Alpha301. Nuevamente, Vicune rompe la cerradura y liberan a las 16 almas, aumentando el caos. 

De fondo Kingdom for a Heart de Sonata Artica.

Las fuerzas elfas entran a esa área por el sector del ascensor (se hacen determinaciones de iniciativa) y se desata un tiroteo alcanzando a 3 de los antiguos rehenes e hiriendo levemente a Mallory que continúa inconsciente (sirviendo de escudo, dicho sea de paso, a Vornn, quien le lleva sobre su espalda). Llega el turno de Vornn quien recuerda (al fiiin) que tiene una granada así que no duda en usarla.  En ese momento, los drows conservan su perfecta visión pero todo el resto cae presa del pánico por la oscuridad absoluta provocada por el artefacto y mientras siguen disparando sin apuntar, los fugitivos encuentran al final del todo un corredor que les lleva  a los túneles del tren, momento en el que todos se dispersan y el party se encamina hacia el vagón aún sin poder creer que hayan salido de Spire con vida.












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