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jueves, 11 de junio de 2020

UNDERMOUNTAIN. EPISODIO II.


Conforme el party se acerca a la base de la montaña un olor a quemado mezclado con azufre invade sus fosas nasales y una neblina densa reduce la visibilidad de alguno de ellos.
A su paso solo hay piedras y restos de lo que alguna vez fue vegetación. De pronto el elfo se pone en posición de defensa al igual que la drow mientras que Kanon y Armand se miran y por si acaso imitan la acción. De entre las rocas aparecen 3 hienas hambrientas e inmediatamente se lanzan con clara ventaja sobre el grupo dejándoles al final del combate bastante malheridos Y SIN HEALER A MANO.

Nota del Master: OS DIJE QUE NECESITÁBAIS UN CLÉRIGO PERO NAHHHHH PARA QUÉ HACER CASO A PRIOR??!!!





Finalizada la lucha y después de sanar sus heridas deciden seguir y confiar en las habilidades de rastreo de Max. En un par de horas se encuentran con una entrada esculpida en la misma roca de la montaña y para su sorpresa se hayan en una estancia con apariencia de fortaleza enana pero aparentemente abandonada.
Recorren durante un buen rato el lugar hasta llegar al fondo y encontrar escaleras que suben y/o bajan como si de una torre se tratara (PERO ESTO NO ERA EL INTERIOR DE UNA MONTAÑA ????? se pregunta Armand).
Basándose en la leyenda que contó la anciana, lo lógico sería bajar así que... 
A los 10 minutos de camino descendente notan de pronto en la parte superior del muro una especie de ventana a lo que Armand detiene al grupo y se asoma por ella (Chequeo de percepción exitoso) y por lo que ve estima que están a unos 6 pies de altura. Continúan bajando por la empinada escalera otros 30 minutos y al mirar por la siguiente ventana se percatan de que ahora están muy muy por arriba, tal vez unos 30 pies.
El grupo se sienta para descansar y pensar en qué narices ocurre. Todos hacen chequeos de percepción pero salvo la obvia presencia maligna no hay mucho mas, por lo que suponen ser el blanco de algún tipo de ilusión. Por sentido común, entienden que cuanto mas bajan... mas suben, así que ahora toca desandar e ir cuesta arriba.
Todos retoman la marcha con bastante mal humor menos Armand que con sentido del humor empieza a canturrear - ARRIBA SUBE QUE SUBE, ABAJO, ABAJA QUE BAJA... TRALALALAAAAA- 
Kanon le interrumpe - Sabes que en mi guild anterior había un bardo y le maté?-. 
Max - Los únicos bardos buenos son los mudos-.
Torana - Con tanta charla ya hasta en Menzoberranzan han de saber que estamos aquí.
Después de 5 horas subiendo escaleras finalmente llegan a una sala repleta de corredores y el grupo es atacado por 3 imps que se hacen visibles e invisibles a voluntad.
Uno de ellos aparece justo frente a Armand que sonriendo se descubre la mano izquierda para entonces despedir un rayo azul desde la punta de sus dedos directo al imp drenando su energía. Mientras que Max intuye los movimientos de los imps y dispara flechas a una velocidad impresionante  atacando a 2 criaturas al mismo tiempo casi sin darle tregua a ninguno.  





Nuestros mercenarios intentan sanar sus heridas como pueden a sabiendas de que lo que sigue será 2 veces peor.
Aquí el ladrón toma el liderato del grupo despejando el camino de trampas. A lo lejos se divisa una luz y van en esa dirección.
Armand:- Esto de IR HACIA LA LUZ me suena a mala idea.
Finalmente, en una gran sala y flotando de tal manera que asemejan lombrices en un anzuelo ... los niños.
Chequeos de percepción exitosos para todos menos Kanon.  Los niños están en estado de trance, con aspecto demacrado,  la mirada perdida y un resplandor amarillo saliendo de donde una vez había  iris y pupila. Bajo ellos, unas runas esculpidas en el suelo despliegan una  leve llama de fuego.
Chequeo de sabiduría por parte de Armand. Aconseja no tocar a los infantes hasta desactivar las runas y averiguar quién y para qué les retiene. No tardan mucho en descubrirlo porque un poco mas allá, tras cruzar un portal tipo espejo descubierto por Max encuentran al autor preparándose para culminar el ritual ante un altar.

METACONOCIMIENTO:
Se trata de Tow Stabe (The Black Mage). Necromancer lich from Elemental Chaos.





El grupo tiene de su lado "el factor sorpresa" y decide hacerle una emboscada al sujeto, pero al empezar a desplazarse por el área notan perder fuerza.


1 CUADRO = -5 HP.

El elfo, quien ganó el chequeo de iniciativa e intentó correr cae repentinamente de rodillas BD, momento en el que el lich se da la vuelta y les mira con una cadavérica sonrisa condescendiente - De verdad pensabais que sería tan fácil?
Alrededor de la criatura aparece un aura negra y dentro de ella queda atrapado nuestro elfo quien se siente cada vez mas y mas débil mientras que el lich gana lo que este pierde.
Nuestros héroes al ver el dolor en los ojos de Max inmediatamente acuden en su ayuda siendo ya conscientes de que deben hacerlo todo desde la misma posición en la que están ahora mismo. Black Mage lanza contra Armand un rayo de energía azul que le deja congelado y casi en BD (a esto muchos le llamarían justicia divina).
Torana entra en acción y tras pronunciar algún tipo de encantamiento une las manos con fuerza y clava su roja mirada en el enemigo provocando alrededor de él un circulo de fuego que le consume y produce gran daño pero logra desaparecer del área y en un abrir y cerrar de ojos se encuentra justo frente Kanon invocando nuevamente un aura necrótica, que aunque no daña tanto al tiefling como al elfo igualmente cae al suelo muy débil. En ese trayecto de casi desvanecimiento, nuestro warlock roza inconscientemente su anillo de mythril  haciéndole sentir una repentina vibración en el dedo que da paso a una bruma demoníaca mientras los players escuchan de fondo Sympathy for the Devil y una sinuosa figura femenina  entra en escena. 

BIENVENIDA A UNDERMOUNTAIN HELLCALA!



Kanon al verla inmediatamente recupera el recuerdo borrado pronunciando el nombre de su oportuna compañera quien sin inmutarse se teletransporta justo tras el lich y antes de que este desaparezca, con un rápido movimiento corta el brazo que porta el báculo eliminando así el maleficio necrótico grabado en el suelo de la sala.
La criatura ahora ubicada frente a Max se prepara para liquidarle cuando este con gran agilidad logra clavarle 1 daga en una de las órbitas oculares provocando de nuevo su ira y desvaneciéndose. Torana intuye el lugar en el que reaparacerá y sacando su cimitarra para hacerla arder ante la atenta mirada de todos lanza el arma hacia la dirección de Armand que al ver el gesto se agacha temiendo por su vida  dejando paso al flameante objeto que atraviesa la cabeza del lich necromancer,  quien ahora prendido en llamas suelta gritos de agonía iluminando todo el lugar para convertirse en pocos minutos en cenizas. 
Torana se acerca, recoge su espada y se aproxima al altar cogiendo  algo sin que ninguno sea capaz de notarlo para luego desaparecer.
La fastuosa Hellcala se gira hacia su maestro, humedece sus labios sacando su lengua viperina y desaparece en forma de bruma.
El resto del party se dedica a curar heridas, revisar la zona y desde luego a dar gritos de furia al notar que la drow ha desaparecido y ninguno ha sido capaz de saber cuándo ni cómo.
Vuelven rápidamente a la cámara en la que estaban los niños ahora todos en el suelo recobrando la consciencia pero por mas que buscan no encuentran a Galael.

Aquí el party se haya en otra encrucijada:
- Deben postergar la búsqueda de Galael para regresar  a estas pobres víctimas a sus hogares con sus padres?
- Les envían solos al pueblo?
- Cobran la recompensa y se olvidan de la bárbara?
- Se dividen en 2 grupos?

Tras mucho discutir deciden acompañar a los niños de vuelta y recuperar fuerzas porque algo les dice que su compañera sigue prisionera en esa temible montaña y  deben ganar energía antes de ir en su ayuda.

METACONOCIMIENTO
Las cenizas del lich necromancer son recogidas por un duergar y transportadas en un calix para ser resucitado.


lunes, 8 de junio de 2020

UNDERMOUNTAIN. EPISODIO I

El grupo de "héroes" sale de Neverwinter con el firme propósito de averiguar la causa de la emigración de los dragones. Con paciencia y basándose en algún que otro viajero que asegura haber visto una oleada de dragones volando en dirección al sur el grupo sigue en marcha. 
Una vez en Calimport pierden totalmente el rastro. Han llegado al extremo del continente y aún no tienen ninguna pista. En este punto los jugadores se replantean qué hacer y deciden descansar en una taberna llamada El llanto de la Banshee. Los mercenarios hacen un chequeo de percepción y en su mayoría lo que notan es  que son el blanco de varios ladrones de poca monta, pero Kanon no, el tiefling siente una especie de  pequeñas oleadas de magia negra, algo similar a una atracción magnética que proviene de algún lugar al este.
Empieza a haber movimiento en el local y el grupo se retira rápidamente pasando la noche todos en una sola habitación haciendo guardia. Calimport es conocida por ser una ciudad plagada de cofradías de ladrones y ellos no piensan formar parte de la estadística. Una vez que Kanon les explica con pocas palabras aquella fuerza diabólica que le incita a ir al este, ellos a falta de otra pista coinciden en seguir en aquella dirección apenas salga el alba para evitar entre otras cosas una posible emboscada de orcos. 
Pasada ya media jornada de  marcha se encuentran de frente a Ruins of Innarlith pero guiados por la estupenda percepción de Kanon a quien hoy los dados aman, pasan de largo llegando a un pequeño y triste poblado custodiado por una enorme montaña.






Ya , en horas de la tarde entran a  una taberna sin nombre, de hecho, todo el pueblo está bastante descuidado y sombrío pero los viajeros después de tan larga noche solo piensan en comer, beber y descansar así que ni siquiera lo notan.

Menú:
*Hand Pie (18gp): Carne rellena de salsa acompañada de bacon y cordero.
*Raisins (2sp): Cedro y abeto.
* Blood drops (10sp): Remolacha finamente picada, frita y aderezada con azúcar, canela, nuez moscada y un toque de pimienta negra.
* Cosecha del día (1gp): Sangre tibia.
* Cerveza (100 cp).
* Hidromiel (50cp).
* Sidra (50cp).

*Habitación: 30gp


El interior del bar está repleto de tieflings, vampiros y uno que otro humano de aspecto cansado (por razones obvias, no será fácil conciliar el sueño cuando tienes a los protagonistas de tus pesadillas bebiendo una caña a tu lado). Esos pocos charlan en una mesa y al acercarse el tabernero al lugar e intercambiar una o dos palabras uno de ellos rompe en llantos.
Galael inmediatamente se acerca a los humanos ( a lo que Kanon pone cara de aburrimiento y exclama - aquí va la defensora de las causas perdidas otra vez, se cree que debo hacer milagros como si fuese un puñetero ángel-). La chica, hace caso omiso de su mordaz comentario y continúa su trayecto hasta la mesa en cuestión.
Chequeo de diplomacia: 20 natural. El tabernero apesadumbrado tropieza con ella  y al ver su dulce rostro siente una gran empatía hacia la mujer, como si ella realmente se preocupase por lo que aqueja a aquellas personas. El fornido hombre se disculpa y explica que hará cuestión de 2 meses su pequeña hija junto con todos los niños del pueblo desaparecieron. Les dejaron durmiendo y por la mañana ya no estaban. 
Al fondo del lugar se escucha la voz de una anciana -Cuenta la leyenda que un ser poderoso vivía en lo que ahora es el pantano y que antes era un bosque repleto de árboles y flores. Se cree que un dragón le engañó y logró sepultarle bajo tierra, apoderándose de varios objetos mágicos que el sujeto poseía. Al verse preso y traicionado, el hechicero liberó toda su ira marchitando y volviendo infertil todo lo que le cubría. Aún ahora, reside en las profundidades de Bald Mountain. Mi abuelo contaba que con cada nuevo ataque de ira del cautivo la vieja montaña cruje más y más compartiendo su odio y jurando venganza-.
Aquel relato llama la atención del party que rápidamente abandona la mesa que ocupaba para acercarse unos a los humanos y los otros a la anciana.
Tabernero:  - No tenemos mucho pero con gusto podemos reunir lo suficiente si nos devolvéis a nuestros hijos -.
Galael: - Causa perdida eh???!!!! Hum! - A lo que Kanon responde poniendo los ojos en blanco. Mientras el inexperto Max quiere partir de inmediato y el nigromante revisa el dinero recaudado -.
La noche viste negra y oscura sin estrellas, el grupo descansa cada uno en una habitación distinta considerando que los aldeanos son inofensivos. Ya por la mañana buscarán pistas.
Pero no todos caen en los brazos de Morpheo, Kanon escucha algo, una especie de melodía con una voz encantadora:


Come little children, I'll take thee away

Into a land of enchantment

Come little children, the time's come to play

Here in my garden of shadows.

Follow sweet children, I'll show thee the way

Through all the pain and the sorrows.

Weep not poor children, life is this way

Murdering beauty and passion.

Hush now dear children, it must be this way

To weary of life and deception.

Rest now my children, for soon will a way

Into the calm and quiet.

Come little children, I'll take thee away

Into a land of enchantment

Come little children, the time's come to play

Here in my garden of shadows.




Hacen chequeos de percepción por encima de lo exigido. La melodía solo la ha escuchado Kanon pero todos presienten una fuerza maligna, algo ocurre y Armand es capaz de asegurar que la fuente del mal está en la montaña. Salen rápidamente al pasillo de la posada Max, Armand, Kanon y ... (un momento, aquí falta alguien). Al notar la ausencia de la chica corren en dirección a su habitación pero cuando entran ... no hay nadie. Revisan el pequeño espacio. Ni siquiera hay señales de violencia y su cama sigue tibia. 
Conversan y deciden hacer caso a la intuición del dragonborn e ir a la montaña. Cuando están por salir de la taberna se topan con la sombra de una figura femenina bloqueándoles el paso.  Kanon reacciona tempestiva y agresivamente contra el ser tomándola por el cuello gritando que devuelva a su amiga, pero la fémina resulta ser mas ágil, se suelta y durante un rato le esquiva con facilidad incluso con sonrisa burlona, por lo que todo se resume a un tiefling cabreado dando voces mientras destruye cuanta mesa y silla hay en el local (luego nos preguntamos por qué no todos los pueblos se alegran de ver llegar a los grupos de aventureros).
Lo que parece ser una chica medio se deja ver. Se trata de una drow muy bien ataviada, de cuerpo exquisito, macizo pero torneado, larga cabellera blanca y unos impresionantes ojos rojos. Kanon reconoce al personaje y ella planta sus ojos en él diciendo - hay cosas que nunca cambian al igual que tu temperamento pero verte preocupado por alguien además de ti mismo o tu anillo es algo que despierta mi curiosidad-.





Todo el grupo se mira con cara de circunstancia y desde luego Armand no pierde oportunidad para mofarse del tiefling sospechando de amores pasados con la drow.   Max le pregunta su identidad a lo que ella responde - Soy Torana, mejor conocida como la Bruja de Fuego ( Armand reacciona porque ya había oído hablar de ella) y tenemos intereses en común.
Hay una gema especial escondida en la montaña y seguramente la tiene quien mantiene cautiva a la cría esa que tanto os importa. El dinero por recuperar a los mocosos es todos vuestro, pero la joya es mía.
No os equivoquéis, no se trata  de un hechicero cualquiera, si queréis salir con vida de ahí y con vuestra compañera desgraciadamente deberéis confiar en mi (de forma graciosa, la reacción de Armand es mirar al techo y decir - no me vengas con que la abuela fuma-). Prosigue Torana - pero nada es gratis y como he de  asegurarme que no me traicionaréis, además de ir con vosotros debéis darme un recuerdo escogido al azar, una menudencia, nada que echéis en falta-.
En este puntos los players debaten, discuten, van al servicio, yo me sirvo otro vaso de Coca Cola ... hasta que por fin deciden aceptar la oferta de la drow. Quemarán todas las naves para rescatar a los niños y a la bárbara.
Torana saca de su bolsillo un  puñado de hierbas y se las da a comer, aunque en principio ninguno se atreve hasta que ella coge un poco y lo come haciendo ver al resto que no intenta envenenarles.  Hecho esto y bajo la atenta mirada de todos, les pide que pongan la mente en blanco. Cuando Max está por protestar  porque no quiere perder mas el tiempo y no logra concentrarse la drow les dice que ya los recuerdos han sido tomados.

METACONOCIMIENTO:

- Max: Olvida que proviene de Myth Drannor.
- Armand: Olvida la traición del Mago Rojo.
- Kanon: Olvida la función del anillo.

El grupo ahora compuesto por un necromancer, 2 warlocks y 1 ladrón sale del lugar con dirección a Bald Mountain mientras sienten como poco a poco el frío se intensifica y los players escuchan de fondo Night on Bald Mountain. 




sábado, 6 de junio de 2020

UNDERMOUNTAIN




En las inmediaciones de Neverwinter, un pequeño grupo de mercenarios es contratado para investigar el destino de los dragones  tan preciados, temidos y venerados por todos y que desde hace varios meses han desaparecido de los cielos de esta hermosa ciudad. Obligados por las circunstancias a permanecer juntos, atraviesan todo Faerun notando que no solo han emigrado las imponentes y aladas bestias de Neverwinter sino las de todo el continente. En el camino topan con un pequeño pueblo presa del terror. Sus niños ya no están y la fecha del fatídico evento coincide con el día desde ahora conocido como el del vuelo de los dragones. Casualidad o causalidad? 


BACKGROUND DE LOS PJS



MAXIMUS CHORUS (AKKA Direct Arrow):
Raza: Elfo.
Clase: Ladrón.
Alineación: Neutral.
Ciudad de Origen: Myth Drannor.
Personaje ambicioso que abandona su ciudad natal consciente de que por su baja cuna en ese lugar jamás alcanzaría la riqueza y la gloria así que ahora se dedica al pillaje y a alguna cosa mas en los caminos aledaños a Waterdeep.
De carácter volátil, orgulloso y avaricioso pero con una consciencia que le atormenta día tras día.





ARMAND DUPRES:
Raza: Dragonborn.
Clase: Necromancer.
Ciudad de Origen: Luskan.
Alineación: Evil.
Deidad: Vecna.
Uno de los pocos con acceso autorizado a la Torre Roja hasta que el mago ahí regente le traiciona y expulsa de la ciudad revelando a todos su inclinación hacia la necromancia. Ahora, solo tiene algo en mente, volver.


*Imagen propiedad de Gabriel Mazzei.


ADUH NELUWIU (AKKA: The Ex)
Raza: Humana/Night Hag
Clase: Necromancer.
Alineación: Evil.
Deidad: Torog.
Ciudad de Origen: Waterdeep.
Antigua aprendiz de necromancer. Se suicida después de realizar cierto ritual mezclando antes su sangre con una de las flechas de D.A atándose voluntariamente a él pero bajo una forma demoníaca y poco agraciada.
De carácter neurótico obsesivo y sobre protector.





GRAMMA IRIS:
Raza: Dracolich.
Alineación: Neutral
Ciudad de Origen: Neverwinter
Es víctima de una maldición que le abre el apetito, despierta en ella su ansia de destrucción y la mantiene bajo la forma eterna de lich. Con cada día que pasa, menos consciente es de sí misma.
Con varios siglos de edad, es un ancestro de nuestro necromancer y cuida de él en los momentos mas críticos pero no sin llevarse una recompensa digna y tal vez alguna pierna o  brazo de alguien en el estómago. 
 




El resto de los personajes  como Kanon y Galael provienen de campañas anteriores.